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UdA per le competenze generali

Il livello base è immediatamente attuabile nel biennio degli Istituti Tecnici del Settore economico, ma, in un’ottica allargata e rispettosa degli obiettivi europei, dovrebbe essere applicato in tutti i bienni della secondaria di secondo grado. 

come fare?

L'obiettivo dell'attività è stimolare e sviluppare la creatività e riflettere sul legame che esiste tra tecnologie e mercato.

L’invenzione non è un fatto puramente tecnologico. La ricerca scientifica e tecnologica deve tradursi in un prodotto/servizio e questo deve trovare il suo riscontro sul mercato, incontrando i bisogni dei consumatori.

L’innovazione crea ricchezza, se crea nuovi mercati e scopre nuove categorie di consumatori. Si innova quando si creano nuovi prodotti che incorporano nuove tecnologie, ma si innova anche quando si utilizzano vecchie tecnologie secondo nuove modalità.

L’innovazione è una rottura radicale con ciò che esiste, porta alla creazione di nuovi significati. Chi innova, non si limita a soddisfare bisogni già espressi, ma, prestando attenzione all’evoluzione della società, anticipa le tendenze e influenza i mercati.

Trattando dell’evoluzione dei bisogni dei consumatori, si può introdurre il concetto di “prodotto-servizio”, un sistema costituito da un mix di elementi tangibili e intangibili. L’aggiunta di servizi può essere un mero supporto al prodotto, e tradursi in un semplice incremento di costi, oppure può costituire un elemento “cash generator”, quando invece contribuisce a catturare il cliente, ad aumentare la fidelizzazione e la customer satisfaction, o addirittura diventare un business a sé stante.

 

Un po' di letteratura

Nuclei di conoscenza in campo economico - finanaziario

che presiedono alle competenze generali: 

 

sistema economico, sistema azienda, soggetti, attività economiche, mercati; il valore, investimenti, finanziamenti, costi, ricavi e risultati; basi di marketing: bisogni, consumatori, concorrenza, target, segmenti, leve (4P di Kotler, 7P di Booms e Bitner); il rapporto tra la tecnologia e il mercato: disruptive innovation, design driven innovation, servitizzazione del prodotto.

 

Il docente di economia aziendale introduce e semplifica alcuni concetti basilari che presiedono allo sviluppo delle competenze.

La UDA consiste in un lavoro assegnato agli studenti. Il titolo ne esplicita le finalità.

in concreto la UDA per le competenze generali può articolarsi in tre fasi, e indicativamente può impegnare da un minimo di tre/sei ore, ma si può espandere a piacere. Se si decide di dedicare poco tempo al lavoro in classe, alcune fasi possono essere assegnate come lavoro domestico. Tuttavia dedicare un tempo - scuola maggiore è garanzia di una migliore acquisizione delle competenze.

La proposta didattica dipende strettamente dal tipo di scuola e viene collegata alle competenze che i ragazzi stanno via via acquisendo sul campo.

 

Ipotesi di lavoro: realizzare un concept, un prodotto o un servizio strettamente connesso all'indirizzo di studi

(un robot = meccatronica; una app = informatica; una molecola = chimica; una linea di abbigliamento = moda; un prodotto dolciario = ristorazione; un servizio di assistenza per disabili = sociale; un viaggio = turismo; un evento, una festa = qualsiasi indirizzo, ad esempio i licei).

 

L'innovazione può nascere dovunque, e molto spesso è collegata all'applicazione delle ICT: si pensi all'evoluzione recente del turismo, le reti di servizi di vario genere, all'evoluzione della moda grazie ai nuovi materiali... 

 

Per questo motivo si parte da una ricerca guidata sulle principali innovazioni che caratterizzano il settore esplorato.

Lo scopo è stimolare i ragazzi a sviluppare innovazione, con un occhio di riguardo verso il mercato.

 

Si ragiona in termini di fattibilità del progetto (tecnica ed economica)

 

Affiancare competenze economiche alle competenze tecniche ha una valenza notevole.

 

Spesso oggetti tecnicamente perfetti non sono accolti con favore dal mercato, e spesso nelle aziende i profili tecnici non sono capaci di dialogare con chi si occupa di gestione e di marketing.

A scuola si può sviluppare una generazione di futuri tecnici con la sensibilità verso il mercato.

 

Inoltre può accadere che nelle aziende si sottovalutino gli aspetti economico - produttivi: un progetto tecnicamente perfetto a volte non è economicamente realizzabile, perchè assorbe più risorse di quante sia in grado di creare.

 

A scuola si può simulare lo sviluppo di un progetto, introducendo elementi di valutazione dei costi di produzione, calcolo del margine o del ricarico, formazione del prezzo di vendita, stima degli investimenti necessari e ricerca dei finanziamenti. La rete permette di esplorare i siti B2B per esaminare qualche listino prezzi, e consente di navigare alla ricerca di finanziatori e istituzioni che sostengono gli startuppers, come gli incubatori di impresa.

 

Il lavoro può essere condotto internamente, in classe, come un gioco, una simulazione, ma può diventare anche un progetto concreto da presentare alle imprese del settore.

Una proposta di lavoro per il settore tecnologico.

 

step 1. ricerca su internet e brainstorming

Domanda stimolo: come nascono le idee? come diventano prodotti di successo?

 

Attraverso la ricerca ed il brainstorming si avvia una riflessione sulla relazione tra le tecnologie ed il mercato, e i ragazzi acquisiscono alcuni concetti di base dell'economia aziendale, per applicarli al loro settore.

 

Si propone ai ragazzi l'esplorazione delle grandi innovazioni di successo, analizzandone gli aspetti principali (es: google glass quale esempio di convergenza tecnologica tra vecchie tecnologie = l'occhiale e nuove tecnologie = ICT).

Normalmente le grandi invenzioni spaventano i ragazzi, che pensano che l'innovazione possa sviluppare solo nella Silicon Valley.

Per questo motivo, accanto alle grandi idee si può proporre una disamina delle piccole idee, riferendosi a start up locali.

E' particolarmente stimolante individuare i piccoli grandi progetti dei loro coetanei (es: Gabriele Cirulli, giovane studente goriziano che ha messo in rete il puzzle game 2048 ed è diventato in pochi giorni un fenomeno globale, o il vicentino Cesare Cacitti, 16 anni, che ha appena ottenuto un finanziamento di 100.000 € per costruire il suo FabLab).

E infine val la pena scoprire le altre piccole grandi idee che nascono nelle scuole, come la bottiglia Trittle di School H2O.

 

Le idee nascono, crescono, invecchiano e muoiono: dopo aver esaminato le invenzioni di grido, si procede ad osservare il declino delle vecchie idee, per comprendere il ciclo di vita dei prodotti, e individuare le traiettorie tecnologiche. (es: pellicole, vinili, musicassette...).

 

Infine può essere interessante e divertente mostrare le invenzioni inutili, per comprendere come non sempre un’innovazione si trasformi in un prodotto. Uno spunto può essere tratto dal premio “Ig Nobel Prize”, attribuito dalla Improbable Research alle scoperte e invenzioni più inutili del mondo, o i “Chindōgu” giapponesi di Kenji Kawakami, le invenzioni inutili che è impossibile commercializzare, la cui classifica viene periodicamente stilata dalla Ics (International Chindōgu Society).

 

 

step 2. realizzare un concept/un prodotto/servizio

 

In questa fase i ragazzi realizzano concretamente il progetto, fondendo competenze tecniche specifiche e nuove competenze in campo economico. Nei bienni i ragazzi non hanno ancora le competenze tecniche per creare nuovi concept, ma attraverso il gioco si può fingere di costruire qualcosa di nuovo e negli anni successivi, si potrà sfruttare l'esperienza per applicarla a progetti reali. Si organizzano piccoli gruppi di lavoro e i docenti tecnici e di economia aziendale fungono da mediatori e intervengono al bisogno.

 

Esempio: ispirandosi a Google glass, che unisce tecnologie tradizionali e semplici (gli occhiali) alle ICT, si può proporre agli studenti di immaginare di attribuire nuovi significati, nuove funzioni ad un prodotto banale di uso comune: uno zainetto, le scarpe da tennis, la bicicletta, un ombrello... i risultati sono sorprendenti!

 

 

step 3. descrivere l'esperienza mediante una presentazione multimediale

 

Nell'ultima fase i ragazzi raccontano l'esperienza mediante una presentazione multimediale e relazionano alla classe, se l'attività è stata impostata come un mero gioco. 

Ma può capitare che dal gioco, dall'embrione di idea nasca qualcosa di veramente innovativo e fattibile: in questo caso la presentazione può essere usata per partecipare a concorsi e gare, o per proporre il progetto alle imprese.

In questo modo si realizza in concreto l'allineamento tra la scuola e il tessuto produttivo circostante.

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